الإعلان عن الفائزين في مسابقة تحدي التطبيقات الالكترونية
الوقائع الإخبارية : رعى وزير التعليم العالي والبحث العلمي وزير التربية والتعليم الدكتور عزمي محافظة اليوم السبت في جامعة الحسين التقنية فعالية الإعلان عن النتائج النهائية لمسابقة تحدي التطبيقات الالكترونية ، إحدى مشاريع صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية.
وسلم الوزير محافظة الجوائز للطلاب الفائزين في المسابقة في دورتها الحالية وموضوعها (التوعية المرورية)،حيث فازت كل من مدرسة ظهر السرو الثانوية للبنات عن اقليم الشمال لتطويرها لعبة Margs's Tasks ، وعن اقليم الوسط مدرسة خولة بنت الازور الاساسية/ البلقاء، لتطويرها لعبة "طرقات وعرة"، فيما فازت عن اقليم الجنوب: مدرسة الملك عبدالله الثاني للتميز / الكرك، لتطويرها لعبة Watchful Driving، حيث ستحصل كل مدرسة فائزة بالمركز الأول على جائزة تتمثل بإنشاء مختبر العاب الكترونية (مصغر) داخل مدارسهم.
وقال مدير الصندوق مازن طبلت أن مسابقة تحدي التطبيقات الإلكترونية التي اطلقت عام 2011 تهدف الى تطوير مهارة الابتكار لدى الطلبة وبناء قدراتهم في مجال تصميم وتطوير التطبيقات والالعاب على الأجهزة الإلكترونية الحديثة والتعريف بصناعة الألعاب الإلكترونية.
وأشار طبلت الى ان المسابقة استطاعت منذ انطلاقتها ان توفر حوالي 5800 فرصة للشباب من مختلف محافظات المملكة في مجالات التدريب وبناء القدرات، فضلاً عن انها خلقت العديد من قصص النجاح على المستوى المحلي والعالمي.
وأكد طبلت أن الشراكة مع وزارة التربية والتعليم تعتبر من اهم نقاط نجاح مشروع مسابقة تحدي التطبيقات الإلكترونية، حيث انها تساهم بشكل كبير في الوصول الى أكبر عدد من الطلبة وتسهل عملية مشاركتهم في المسابقة، اضافة الى شراكتنا المثمرة مع مؤسسة "ميس الورد" الشريك التقني للمشروع التي تعمل جاهدة في عملية تدريب الطلاب وبناء قدراتهم في مجال صناعة الألعاب الالكترونية.
وبين طبلت أن مشاركة المدراس لأكثر من مرة في المسابقة يعكس رغبتهم في الحصول على جائزة المركز الأول يؤكد ان المسابقة تمكنت من خلق روح التحدي والمنافسة بين الشباب الأردني و رفع مستوى الوعي المجتمعي بالتخصصات والمهن التي تستند على التعليم التقني وبالتالي إعداد القوى العاملة اللازمة لتلبية متطلبات النمو الاقتصادي والتكنولوجي في الأردن، كما أن مشاركة الطلبة في قمة صناعة الألعاب الإلكترونية السنوية والذي يستضيفها صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية تخلق فرص عمل وتشبييك بين المستفيدين والشركات المحلية والعالمية.
من جهته، قال رئيس جامعة الحسين التقنية الدكتور اسماعيل الحنطي ان تحدي التطبيقات الالكترونية تلتقي بشكل كبير مع رؤية جامعة الحسين التقنية بهدف تمكين فئة الشباب في مختلف للمنافسة، مؤكدا أهمية هذا المشروع الذي يقوم عليه صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية والجهد الكبلكبير الذي يبذله في هذا المجال .
وأشار الى ان الجامعة طرحت مؤخراً برنامج لتطوير الالعاب الالكترونية ولمدة عامين يتم تنفيذه من خلال عدد من الشركاء والمختصين في مجال هذه صناعة الالعاب الالكترونية محلياً حيث استقطب عدد كبير من الطلاب باعتبار ان هذه الصناعة تعتبر من الأكثر تطوراُ محلياً.
الى ذلك، بين الشريك التقني لمختبر الالعاب الاردني الرئيس التنفيذي لمؤسسة "ميس الورد" نور خريس أهمية قطاع صناعة الالعاب الالكترونية وتدريب الشباب على انتاج الالعاب التي بلغت ايرادات سوقها العالمية العام الحالي 2023 قرابة 90 مليار دولار.
واستعرض خريس مراحل المسابقة التي تبدأ بدعوة طلبة المدارس الحكومية والخاصة لمشاهدة الجلسة التعريفية بالمسابقة ، شارك فيها (617) طالب وطالبة ومشرف ومشرفة من (127) مدرسة، تأهل منها (24) مدرسة حصلت على أعلى العلامات وتم عقد برنامج تدريبي، واعطاء الطلبة محاضرة تعريفية بموضوع اللعبة، وصولا الى مرحلة اعطاء الطلبة فترة لتطبيق ما تعلموه في المرحلتين السابقتين ، حيث تأهلت للمرحلة النهائية من هذه الدورة (16) مدرسة.
وفي المرحلة الثالثة حسب خريس يستعرض الطلبة العابهم الإلكترونية أمام لجنة تحكيم مختصة تقوم بتقييمها وفقاً لمعايير تتعلق بـ: المحتوى والمعلومات، الإبداع في التصميم، التقييم التقني، ومدى سهولة استخدام الألعاب الإلكترونية، وأخيرا مرحلة اعلان نتائج الفائزين.
وسلم الوزير محافظة الجوائز للطلاب الفائزين في المسابقة في دورتها الحالية وموضوعها (التوعية المرورية)،حيث فازت كل من مدرسة ظهر السرو الثانوية للبنات عن اقليم الشمال لتطويرها لعبة Margs's Tasks ، وعن اقليم الوسط مدرسة خولة بنت الازور الاساسية/ البلقاء، لتطويرها لعبة "طرقات وعرة"، فيما فازت عن اقليم الجنوب: مدرسة الملك عبدالله الثاني للتميز / الكرك، لتطويرها لعبة Watchful Driving، حيث ستحصل كل مدرسة فائزة بالمركز الأول على جائزة تتمثل بإنشاء مختبر العاب الكترونية (مصغر) داخل مدارسهم.
وقال مدير الصندوق مازن طبلت أن مسابقة تحدي التطبيقات الإلكترونية التي اطلقت عام 2011 تهدف الى تطوير مهارة الابتكار لدى الطلبة وبناء قدراتهم في مجال تصميم وتطوير التطبيقات والالعاب على الأجهزة الإلكترونية الحديثة والتعريف بصناعة الألعاب الإلكترونية.
وأشار طبلت الى ان المسابقة استطاعت منذ انطلاقتها ان توفر حوالي 5800 فرصة للشباب من مختلف محافظات المملكة في مجالات التدريب وبناء القدرات، فضلاً عن انها خلقت العديد من قصص النجاح على المستوى المحلي والعالمي.
وأكد طبلت أن الشراكة مع وزارة التربية والتعليم تعتبر من اهم نقاط نجاح مشروع مسابقة تحدي التطبيقات الإلكترونية، حيث انها تساهم بشكل كبير في الوصول الى أكبر عدد من الطلبة وتسهل عملية مشاركتهم في المسابقة، اضافة الى شراكتنا المثمرة مع مؤسسة "ميس الورد" الشريك التقني للمشروع التي تعمل جاهدة في عملية تدريب الطلاب وبناء قدراتهم في مجال صناعة الألعاب الالكترونية.
وبين طبلت أن مشاركة المدراس لأكثر من مرة في المسابقة يعكس رغبتهم في الحصول على جائزة المركز الأول يؤكد ان المسابقة تمكنت من خلق روح التحدي والمنافسة بين الشباب الأردني و رفع مستوى الوعي المجتمعي بالتخصصات والمهن التي تستند على التعليم التقني وبالتالي إعداد القوى العاملة اللازمة لتلبية متطلبات النمو الاقتصادي والتكنولوجي في الأردن، كما أن مشاركة الطلبة في قمة صناعة الألعاب الإلكترونية السنوية والذي يستضيفها صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية تخلق فرص عمل وتشبييك بين المستفيدين والشركات المحلية والعالمية.
من جهته، قال رئيس جامعة الحسين التقنية الدكتور اسماعيل الحنطي ان تحدي التطبيقات الالكترونية تلتقي بشكل كبير مع رؤية جامعة الحسين التقنية بهدف تمكين فئة الشباب في مختلف للمنافسة، مؤكدا أهمية هذا المشروع الذي يقوم عليه صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية والجهد الكبلكبير الذي يبذله في هذا المجال .
وأشار الى ان الجامعة طرحت مؤخراً برنامج لتطوير الالعاب الالكترونية ولمدة عامين يتم تنفيذه من خلال عدد من الشركاء والمختصين في مجال هذه صناعة الالعاب الالكترونية محلياً حيث استقطب عدد كبير من الطلاب باعتبار ان هذه الصناعة تعتبر من الأكثر تطوراُ محلياً.
الى ذلك، بين الشريك التقني لمختبر الالعاب الاردني الرئيس التنفيذي لمؤسسة "ميس الورد" نور خريس أهمية قطاع صناعة الالعاب الالكترونية وتدريب الشباب على انتاج الالعاب التي بلغت ايرادات سوقها العالمية العام الحالي 2023 قرابة 90 مليار دولار.
واستعرض خريس مراحل المسابقة التي تبدأ بدعوة طلبة المدارس الحكومية والخاصة لمشاهدة الجلسة التعريفية بالمسابقة ، شارك فيها (617) طالب وطالبة ومشرف ومشرفة من (127) مدرسة، تأهل منها (24) مدرسة حصلت على أعلى العلامات وتم عقد برنامج تدريبي، واعطاء الطلبة محاضرة تعريفية بموضوع اللعبة، وصولا الى مرحلة اعطاء الطلبة فترة لتطبيق ما تعلموه في المرحلتين السابقتين ، حيث تأهلت للمرحلة النهائية من هذه الدورة (16) مدرسة.
وفي المرحلة الثالثة حسب خريس يستعرض الطلبة العابهم الإلكترونية أمام لجنة تحكيم مختصة تقوم بتقييمها وفقاً لمعايير تتعلق بـ: المحتوى والمعلومات، الإبداع في التصميم، التقييم التقني، ومدى سهولة استخدام الألعاب الإلكترونية، وأخيرا مرحلة اعلان نتائج الفائزين.